Nekaj idej kako izboljšati igre tipa FPS (first person shooter), TS (tactical shooter), KTA (kill them all) in kar je še podobnih žanrov:
1. Obvezno dodati efekt na WC školjki
Ta učinek sem prvič opazil pri Duke Nukem, kasneje pa je bil dodelan do popolnosti tako da je danes skoraj nepogrešljiv. Osnovna ideja je, da glavni junak zasači nepridiprava na WC školjki v zelo neprijetnem položaju za razvoj kakršnekoli obrambe. Vse ostalo pa je zgodovina.
Novejše verzije tega učinka (ki je bil resda izvajan na začetku na vesoljskih pošastih) bi se lahko že znebile predsodkov in bi kdaj kot žrtve WC efekta padle tudi predstavnice nežnejšega spola, ki lulajo sede. Saj skoz sanjajo o emancipaciji, mar ne?
2. Upoštevanje osnov fizikalnih zakonov
Pri tem ne mislim upoštevanja vpliva pozicije na pospešek pri prostem padu marveč zgolj nekaj osnovnih zakonov. Primer soba ima volumen X, vsota volumna vseh sovražnikov, ki se v njej skrivajo skupaj z pritiklinami pa je Y. V primeru ko je Y >> od X se počutim izigranega.
Opomba:
Uneral II pogon ima kar se tega tiče napako, saj narobe sešteva cela števila. Računanje z plavajočo vejico mu ne dela težav.
Primer dobrega, če že ne vrhunskega upoštevanja fizikalnih zakonov v igri je Soldier of fortune, kjer ko nasprotnika zadaneš v nogo zares skače po eni nogi in stoka od bolečin. Še boljši učinek je, če z odrezano dvocevko meriš v predel nad vratom. (tu je mišljen vrat kot organ in ne vrata kot stavbno pohištvo!)
3. Umetna inteligenca sovragov in mimoidočih naključnih opazovalcev
Tu večina iger, ki so danes na trgu pade. Verjetno se razvijalci bojijo, da bi UI računalniško vodenih likov presegla UI glavnega junaka. Pa še zdravila za manjvrednostni kompleks še ni.
Primer slabe UI je Black Hawk Down kjer se Somalci večinoma ne znajdejo v zaprtih prostorih. Večkrat sem opazil, da tečejo z vso močjo obrnjei proti steni. Napaka ali trik? Tu se začne UI. Ali naj potem pričakujem da se bodo organizirali v skupine, skrivali, tekli po pomoč, ali celo ciljali v smeri nasprotnika in gledali na kompas?
Ali ni Half Life izšel davnega leta 1998?
4. Dožina igre
Igre, ki se končajo po 8 urah na normalni težavnostni stopnji in imajo nadpovprečno ceno so enostavno prekratke. Pa toliko trikov obstaja kako igro podaljšati brez da programerje mučiš še za delo ob nedeljah po 8 uri zvečer:
ideja 1.
Med posameznimi stopnjami igralca prisiliš da počne nekaj časovno zelo zamudnega. Npr. vožnja v avtu iz sredine 30 let iz enega konca mesta v drugega. Če so časi prekratki, dodaš vzpone, kjer ti avtomobili zakuhajo ali pa število semaforjev nenormalno povečaš. Jasno pred seboj imaš običajno policaja, na semaforju pa vedno rdečo luč.
ideja 2.
Dodaš stopnjo, kjer glavni igralec izgubljen tava po obsežni pokrajini in išče iglo (beri nek brezvezni protiletalski top) v kopici sena (zasnežena goz(d)nata pokrajina). Za zvočno kuliso dodaš še zavijanje voljčje samice v ozadju.
Podrobnost z resnično implementiranimi triki je zgolj naključna.
5.Shranjevanje pozicije v igri
Neomejeno shranjevanje je za looserje in včasih se igra spremeni v W + F5 (naprej + shrani). Primer je znamenito izkrcevanje v Normandiji v igri MOHAA. Brez kombinacije W + F5 ga ne poznam junaka, ki bi na najtežji stopnji sploh prišel blizu obale. Če bi bilo v resnici tako težko bi danes verjetno precej moških nosilo kratko pristrižene brčice in postrani počesane lase.
Brez shranjevanja na posamezni stopnji je za sadomazohiste. Večina iger, ki želi ta trik uporabiti za podaljšanje točke 4 se konča z danes že znamenito akcijo Start --- Nadzorna plošča --- Dodaj odstrani programe in samo še klik stran je 2GB dodatnega prostora na disku.
Število shranjevanj si priigraš s trdim delom. Na ta način si prisiljen dosegati cilje v igri saj sicer ne prideš nikamor, ker postane vse skupaj pretežko. To se mi zdi še najbolj cool možnost. Žal jo dostikrat pogrešam.
6. Stealth - Tihoplazenje (!?)
Ta čarobna beseda vsem FPSsovcem nažene strahu v kosti, da bo treba misliti. Pa se v praksi izkaže, da mnoge igre naredi izvrstne. Res pa je to težje realizirati, kot pa opcijo KAWIM (kill all what is moving). Splinter Cell je primer dobre realizacije te ideje.
Za začetek je včasih dovolj že, da se doda smešne pogovore (npr. funny conversation iz NOLF) med sovražniki. Na ta način te razvijalci igre prisilijo, da prvih pet minut ostaneš skrit in prisluhneš pogovorom med sovragi (za neangleškožvrgoleče obvezni podnapisi, ker razumeti angleščino z pokvarjenim afganistanskim naglasom je pa res malce overkill). Res pa je, da so tako ali tako na koncu mrtvi vsi in jih tudi ti FC ne rešijo.
7. Humor
Igre iz tega razreda izgledajo, kot da bi jih pisali računalniški programerji. Humor v teh igrah je žal zelo redek pojav. Kot da bi bilo pobijanje trum nasprotnikov smrtno resno opravilo? Pa tako malo je potrebno za začetek:
Glavni junak se plazi za nasprotnikom ta pa se obrne in reče: "This is a joke, right?"
8. Presenečenja
Večina iger je pisanih brez kančka domišljije po istem vzorcu od začetka do konca. Vidiš eno stopnjo in si videl vse.
Zanimiva je stopnja v Mafiji, kjer mora glavni junak zmagati na avtomobilski dirki. Najprej sem mislil, da je to bug in da sem pomotoma že na zaključni stopnji in ne šele nekje na sredini. Sprva sem obupaval nad težavnostjo naloge in skoraj od jeze kupil volan. Tu velja omeniti tudi stopnjo iz NOLF, kjer Cate Archer skoči iz letala brez padala. Kje so danes igre z takimi odštekanimi idejami?
9. Uporaba prednjega ražnja
Frontalni cortex (slovenski prevod iz medicine je prednji ražnič) za nepoučene je del možganov, ki čara navidezno resničnost tako da ima Homo Sapiens (podvrsta Podalpski FPSsovec) občutek, kot da je živ in doda še ščepec inteligence k vsem ostalim občutkom.
Uporaba tega dela naših možganov je v tozvrstnih igrag (Tu bi moral biti na koncu h pa zaradi slabe kvalitete tipkovnice, ki je bila priložena računalniku je pomotoma g. Nakup PCa mi je sponzoriral ata, ker sem v tretje izdelal razred.) običajno zanemarljiva. Zlasti tistega dela, ki se ukvarja z inteligenco, abstraktnim razmišljanjem, asociacijami...
10. Domišljija
KO VSAJ NE BI PROGRAMERJI PISALI SCENARIJEV ZA IGRE. Te ljudje preverjeno nimajo domišljije. Jedo običajno pizze, pijejo coca-colo in so prepričani, da je nirvana če napišeš nov 3D pogon, ki soliden računalnik spremeni v škatlo za na odpad. Ti tipi naj raje skenirajo teksture in fillajo bufferje in rolajo poligone okrog osi, da se potem igralcem ne rola, ko dajo 10 Kilo SIT za igro, ki se na solidnem računalniku vsakič nalaga 10 minut pri čemer je nek programer-pripravnik pozabil, da ima že vse teksture v pomnilniku naložene in da se bi špil lahko naložil v 3.4 sekunde, ker je igralec po dveh sekundah v igri stopil na mino in ranam podlegel. (včasih so programerji še vedli kaj pomeni izraz Byte in predpona kilo.)
P.S. Še vedno pričakujem igro tipa FSK (first person killer), kjer bom zasačil par nasprotnikov med aktom v kočljivi pozi. Morda me preseneti Solder of fortune III? (sploh glede na realističen pristop k umiranju)
Opomba:
Tu omenjene igre kljub vsemu sodijo med boljše predstavnike svojega žanra.(vsaj po mojem mnenju)
Nekaj idej
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 12 guests